Аватар пользователя DarkSet

Как начать играть?

Пытаетесь зайти, а вас выкидывает? Не знаете что делать? Читайте статьи с тегом "как начать играть"
И не забывайте что главная страница - это анонсы, как в бложике. А есть ещё и основная статья. Там справа внизу неприметная надпись "подробнее" ведущая к ней. А ещё там можно оставлять свои коментарии. Или можно просто кликнуть по названию записи, оно тоже выведет к её основному содержимому.

Это же по сути бложик!

И да, это та самая часть что подробнее. Просто в данном случае мне особо нечего ещё написать.

Так же особенности и изменения нашего сервера в Книге Знаний Алаис

Полностью новый клиент от 03.10.2016! Скачать: http://alais.hol.es/?q=ru/node/572
Обновление нового клиента от 25.10.2016! Скачать: http://alais.hol.es/?q=ru/node/572
Дополнительные файлы музыки от 15.07.2017! Скачать: http://alais.hol.es/?q=ru/node/572
И ещё немного дополнительных файлов от 25.08.2017! Скачать: http://alais.hol.es/?q=ru/node/572

Аватар пользователя DarkSet

Обновление + обновление файла

Итак, некоторые изменения:

1. сеты починены, теперь их можно надевать, снимать, снова надевать. И они даже дают бонусы. Но бонусы старые, сиальские, я их не поменял.
2. новая версия плагина, который я просил скачать в прошлом обновлении, теперь окончательно установлена и я уже использую некоторые её возможности
3. В связи с пунктом 2 играть на сервере без nwn client extender нельзя. Также обязательно наличие nwncx_patch плагина. Если их нет - персонажа будет просто выбрасывать из игры. Если версия плагина клиента ниже версии плагина сервера - будет при входе сообщение в лог персонажу что ему нужно обновиться. Пускать пока что будет, но рано или поздно и со слишком старыми версиями тоже будет кикать.
4. Теперь боевой посох, кукри и булава являются монковским оружием, как кама. Я всегда этого хотел и теперь у меня появился инструмент чтобы это сделать.
5. Защитная стойка ДД больше не будет выключаться использованием зелий, лечилок, кастов, сменой оружия. Теперь она будет выключаться только выключением.

Теоретически в игре может быть ещё пачка изменений. Но я не знаю зашиты они в плагин или требуют внедрения комьюнити патча на более глубоком уровне. Поэтому если вы заметите что то странное - пишите, а я скажу было так задумано и оно, оказывается, работает или это всё же баг.

Список этих вещей, которые я включил, но не уверен что включения достаточно для их работы:
1. Проклятие игнорирует иммунитет к понижению характеристик
2. Больше нельзя кастовать много одних и тех же АОЕ заклинаний в одну зону
3. Uncanny Dodge || теперь даёт иммунитет к фланкированию. То-есть персонажа с этим фитом нельзя фланкировать и нельзя сникать за счёт фланкирования. Но вор может сникнуть фланкированием, если уровней вора у него хотя бы на 4 больше, чем уровней класса, давшего анкани додж у цели. Как в ДнД 3.5
4. Евейжн и импрув евейжн теперь работают только если персонаж без брони или в лёгкой броне и к тому же не находится в беспомощном состоянии, вроде паралича, стана и так далее. То-есть никакого больше евейжена для броневиков. И воришка в стане теперь будет получать от файерболов сполна. Это, опять же, хардкор ДнД
5. Летающие существа не будут попадать в наземные ловушки.
6. Иммунитет а параличу и иммунитет к майнд-эффекту больше не связаны друг с другом. Оказывается были. Теперь иммун к майнду не будет давать иммуна к параличу. Нужно добывать иммун к параличу отдельно.
7. Иммунитет к сник атаке больше не привязан к иммунитету к крит атаке. То-есть наличие иммуна к критам больше не означает иммун к сникам. Имун к сникам нужно добывать отдельно. Дес атаки асасина это тоже касается, она считается сником.
8. При полиморфе в любую форму теперь мерджатся все вещи. Если форма безоружная - с оружия смерджатся только защитные свойства. Это касается всех полиморфов, не только шифтера.
9. Так же при полиморфе мерджатся браслеты и перчатки, они относятся к группе мерджа items
10. ПМ теперь даёт +1 уровень аркан кастера за 2 уровня ПМа
11. дизейблящие эффекты действуют 3 раунда в основе и 6, если приходят с продлённого заклинания. Это работает только если цель - игрок, а источник эффекта - не игрок.
12. дефолтовые яды теперь стекаются на жертве
13. Заклинания обкаста должны теперь работать на метательное оружие и перчатки.
14. Когда в магазине набирается 300 вещей - самые старые из него пропадают.

Повторю ещё раз - эти 14 пунктов могут работать, а могут не работать. И мне очень интересно работают они или нет. Так что за подтверждение или опровержение их реальной работоспособности я буду весьма благодарен!

И ещё одно - немного изменён tlk файл, в него добавлено сообщение, показывающееся при кике персонажа без nwncx_patch. Нужно скачать и разархивировать в папку tlk игры, заменяя существующий: https://drive.google.com/open?id=0B0PYuOTZ-aUESXlSMXhJNk9OU0E

Аватар пользователя DarkSet

обновление файлика в клиенте

Я обновил на сервере один очень важный плагин, который работает с плагином в клиенте. Теоретически обратная совместимость должна позволить играть без проблем со старой версией клиентского плагина на новой версии серверного.

Но я всё же рекомендую скачать файл: https://drive.google.com/open?id=0B0PYuOTZ-aUETGVyU0FjWkJLY0U
и разархивировать его в папку с игрой, заменив существующий.

Тем более что рано или поздно я начну использовать возможности этого плагина и те, кто файл не обновят не получат каких-то плюшек.

Аватар пользователя DarkSet

Канал discord

Повисев на дискорд канале Сиалы я решил запилить себе тоже. Не знаю зачем, но почему бы и нет.

Кто хочет - присоединяйтесь: https://discord.gg/56XP4hx

Если там кто-то будет - может я поставлю приложение на телефон и буду онлайн гораздо доступнее, чем по скайпу.

Аватар пользователя DarkSet

Исправление музыки

я нашёл причину отсутствия музыки на локациях и, скорее всего, в музыкальной сфере в доме. Она оказалась до банальности простой - в клиенте, который я собирал, не хватает файлов с музыкой.

Их можно докачать здесь: https://drive.google.com/open?id=0B8G9kyqwAEGvWkptSFFxY1VnLU0
содержимое архива нужно положить в папку music клиента.

Аватар пользователя DarkSet

Обновление "Цена Верности", часть 1

Итак, долгожданное обновление. Не это конкретно долгожданное, а в принципе :)

То о чём я говорил в прошлый раз потихоньку претворяется в жизнь. Обновление "Цена Верности" строится вокруг так называемых Очков Верности (Loyalty Points), которые теперь существуют как понятие и которые могут получать персонажи. Эти Очки Верности являются своего рода премиальной валютой, которая будет иметь сразу два направления ценности (или три).

Первое. Очки верности можно будет тратить в игре на разные штуки. Изначально - как праздничные очки, потом и на уникальные вещи.

Второе. Очки верности будут основой новой системы управления развитием сообщества и сервера.

(Ну и третье - ими можно меряться!)

Немного подробнее о новой системе управления.
Здесь всё просто. У игрока есть персонажи, у персонажей есть Очки Верности. При принятии какого-либо решения сторонники разных вариантов ставят на свои варианты какое-то количество очков верности. Где сумма оказалась больше - тот вариант и побеждает. Если кто-то хочет какое-то изменение или новшество на сервере - он описывает его, возможный исполнитель (я :)) назначает цену в очках верности, цена оплачивается - изменение/доработка выполняются. Если кто то против такой доработки - идём по первому пути - есть два варианта решения, кто больше заплатит, тот и прав. Если есть альтернативные предложения - значит вариантов больше двух, остальное так же.

То-есть новая форма управления вводит своего рода денежные отношения, где деньгами служат Очки Верности и тот сильнее у кого их больше. А купить можно почти всё.

Естественно вопрос о том, как получить Очки Верности становится центральным в этом случае.

Сейчас способов получить их три:

1. За нахождение персонажа в онлайне в автоматическом режиме каждый игровой час персонаж получает некоторое количество Очков Верности. Персонаж с 800000 опыта за один час реального времени в онлайне получает 1 Очко Верности. Соответственно при меньшем количество опыта - меньше. И игровой час равен двум минутам, так что за него даётся 1/30 от количества реального часа.
То-есть - персонаж просто находится в онлайне и каждый игровой час автоматически получает Очки Верности. Чем больше у персонажа опыта - тем больше он получает.

2. За полученый опыт. За каждые 10 000 заработанного любыми способами опыта персонаж получает 1 Очко Верности. Эта награда выдаётся каждый час игрового времени, так же как и в пункте 1, поэтому сколько опыта за игровой час заработал - столько Очков Верности получил. Здесь следует быть внимательным - сразу после входа на сервер не будет учитываться опыт, заработанный до первого начисления. То-есть лучше воздержаться от получения опыта первые две минуты после входа на сервер, потому что Очки Верности за него могут не даться. Так же за опыт, полученый после последнего начислени и до выхода с сервера "пропадёт" в плане начисления Очков Верности, поэтому и в последние две минуты перед выходом лучше опыт не получать. Или точнее - не выходить сразу, после получения опыта, а подождать 2 минуты.

3. Получить награду напрямую от меня. Например, за сданные баги или за что то полезное, сделанное для сервера и мира Алаис, для комьюнити. Тут в каждом случае я буду индивидуально решать сколько Очков Верности выдать в качестве награды.

Есть ещё четвертый способ, это рефералство. Какая премиум валюта без рефералов! В данный момент система рефералства уже есть, а вот подключения к ней - нет, только вручную.
Принцип работы прост - один персонаж может быть рефералом другого. В этом случае "родитель" получает 10% от всех Очков Верности, которые получает "дочерний" персонаж.
Есть ряд ограничений:
- у персонажа может быть только один "родитель", он устанавливается раз и навсегда и менять его нельзя
- персонаж-родитель должен быть более старым, чем персонаж дочерний, а если быть точнее то айди родителя должен быть меньше, чем дочернего
При этом всём "родитель", конечно же, может иметь своего "родителя" и бонусные Очки Верности будут начисляться по всей иерархии до самого верха, уменьшаясь до 10% на каждом шагу.
Ну а чтобы у дочернего персонажа оставались рычаги влияния на родителя и можно было получить от него какой-нибудь профит - реферальство можно заблокировать. В этом случае родитель не будет получать бонусов. А можно разблокировать снова - и снова будет. Сама связь при этом никуда не девается, родитель есть, он только один и поменять его нельзя.

Чтобы вступить в реферальные отношения на данный момент нужно написать в ДМ канал персонажем дочерним об этом и сказать идентификатор родительского персонажа. Я получу это сообщение и обработаю его. Не сразу.
Во второй или третьей части обновления будет добавлена возможность управлять реферальством без моего вмешательства.

На текущий момент уже есть получение Очков Верности описанными способами. А вот чего нет - так это возможности посмотреть сколько же их у персонажа накопилось и как-либо потратить их в игре. Ждём дальнейших обновлений :)

Ах да, все персонажи, заходившие в игру после 20 октября 2016 года получили по 1 Очку Верности за каждый день, в который заходили. Независимо от опыта и того, сколько провели онлайн. Почему именно от 20 октября 2016 года? Именно тогда я завёл логгирования входов-выходов персонажей в БД. Конечно в текстовых логах оно было всегда, но по текстовым логам мы искать не будем. Такой вот бонус за верность Алаис!

Аватар пользователя DarkSet

Итоги подведём

Итак, сегодня (или почти сегодня, ибо я не помню точно) нашему серверу исполняется два года. Что неизмеримо больше, чем отводили ему злопыхатели. И в этот знаменательный день я хочу подвести итог двум проводимым мной экспериментам и заодно их прекратить.

Слабонервным и сильно нервным сразу хочу сказать что сервер не закрывается, он так и будет работать.

Так вот. Эксперимент номер один - по поводу демократического управления с голосованиями. Это было забавно. Но такая форма правления показала свою несостоятельность в нашей сообществе. Всеобщая демократия, на мой взгляд, в принципе не очень хорошая форма правления. Но если для реальности ничего практически лучшего действительно нет, то для виртуального мира я бы хотел испробовать и другие варианты.

Какие выводы я сделал? Мнения людей неравноценны. Давать равное по силе право голоса каждому - нечестно, ведь люди разные, их вклад в то или иное дело разный. И приравнивать верного ветерана с зелёным новичком нечестно по отношению к ветерану. При этом у нас была некая защита на этот счёт - выдача права голоса только по голосованию тех, кто его имеет. Теоретически это хорошая попытка, но практически приводит к закрытой элитарности. Те, у кого есть право голоса не спешат им делиться. А чётких и ясных критериев входа в элиту нет, что негативно сказывается на мотивации новичков этого права голоса добиваться.
В общем либо перекос идёт в пользу новичков, получающих равные права с ветеранами слишком легко, что обесценивает голос, либо цена голоса становится слишком большой и перекос идёт уже в сторону ветеранов, не выпускающих власть из своего круга.
В общем система интересная, но мы с ней завязываем. Тем более что на практике она не работает уже год как минимум.

В автократию мы тоже не перейдём. Хотя лично я считаю такую форму правления наиболее хорошей с точки зрения практики, но только при условии наличия хорошего правителя. Всё зависит от правителя, хороший сделает хорошо, плохой плохо. Впрочем, дело не в том, что я не считаю себя хорошим правителем. Но во-первых у нас есть пример шарда с автократией и мы знаем к чему это привело, а во-вторых гораздо интереснее закончив один эксперимент начать второй. Мне, например, хочется попробовать всё-же ещё какую-нибудь форму именно общественного управления, а не единоличного. И посмотреть что будет.
Собственно, я уже знаю какой она будет и в скором времени напишу об этом.

Эксперимент номер два. Он о том, что наш шард, наша Сиала 2012 года, хороша такой, какая она есть и в неё нужно играть и радоваться, не внося значительных изменений.
Ох, сколько раз я видел от разных игроков слова о том, что дайте мне шард версии хххх года и не трогайте его, и я буду играть и я буду счастлив и не нужно мне никаких изменений. И вообще прочь свои кривые ручонки от любимого мной мира.
Что мы имеем на практике? Не нужно заглядывать в таблицу онлайна, чтобы сказать что в последний месяц он был в основном нулевым. А до этого - крайне низким. И началось всё это примерно тогда, когда я перестал делать регулярные обновления и вводить какие-нибудь изменения, хоть по мелочи. Людям нужны изменения, не обязательно хорошие, главное, чтобы новые. Чтобы было интересно это новое познать и либо порадоваться, либо поныть либо вообще поругать.

Так что отныне правило о невнесении серьёзных изменений в шард больше не работает. Никаких ограничений. Если это интересно, если это имеет смысл, если это что-то новое - стоит это попробовать. Законсервированный мир 2012 года остался в прошлом, как бы кто ни думал, что он был прекрасен, он был, именно был, а не есть. А мы есть здесь и сейчас.

Как то так.
Лето традиционно является временем меньшей активности. Но нам в этом смысле бояться нечего, отрицательным онлайн точно не станет :) А вот вырасти в связи с изменением концепции управления вполне может. А уж от изменений мира вырастет наверняка.

План на ближайшее будущее, который я хочу воплотить:
1. Изменение формы правления. Есть некоторые технические вещи для этого.
2. Перевод домашних сундуков на хранение вещей в БД с возвратом (либо потерей:)) всего, что хранится в них сейчас.
3. Перевод вендоров на работу с БД и, возможно, изменение принципа их работы.
4. Пункты 2 и 3 нужны для того, чтобы сделать генератор вещей. Не куцый рандомизатор, доставшийся нам в наследство, а полноценный генератор вещей с нуля.

А дальше посмотрим.

Страницы

Подписка на Alais sialA RSS